Mestrado em Desenvolvimento de Projetos de Inovação e Produto

Apresentação do Programa

O destacado crescimento da área de projetos na atualidade fez com que essa área fosse abordada de diferentes maneiras.

De todos os enfoques que podemos citar, dois são os de maior atualidade e complexidade no momento de estabelecer estruturas acadêmicas: Inovação e Produto.

Para ter uma aproximação mais acabada, devemos destacar que o conceito de Inovação guarda uma relação direta com o de Desenho, pois entendemos que a responsabilidade do Desenho está justamente em inovar, dar uma contribuição total ou parcial em soluções "originais".

O Mestrado em Desenvolvimento de Projetos de Inovação e Produto, propõe uma formação completa nas três disciplinas da área de projetos: Desenho, Gestão e Direção, em forma paralela e de maneira teórica e prática, referenciada em exclusividade a dois conceitos já estabelecidos nas áreas do Management: Inovação e Produto, e a um terceiro de atual desenvolvimento nas área de Direção: o Desenho e sua rentabilidade.

É importante destacar também o reconhecido crescimento das áreas e práticas criativas nos padrões universais do Gerenciamento, estabelecendo um equilíbrio exato entre planejar (antecipar-se) e desenhar (dar soluções criativas de maneira imediata).

Embora, possa-se considerar que a imagem rígida e metodológica das áreas de Gestão e Direção não poderia conviver com a imagem criativa e artística das áreas de Desenho, na atualidade não é assim. Sim, elas podem.

As áreas criativas de Desenho requerem mais do que qualquer outra um processo metodológico de desenvolvimento de projeto e de gestão e administração de recursos e habilidades, para articular-se às áreas rígidas do Management, pois estas últimas necessitam delas.

O Mestrado em Desenvolvimento de Projetos de Inovação e Produto apresenta uma estrutura acadêmica combinada entre temas teóricos e exercícios práticos por meio de exercícios individuais e em grupos, assim como oficinas de trabalho de reflexão sobre processos de desenho de projetos.

Isto permite, então, estruturar corretamente o trabalho de criadores e desenhistas, contribuindo com treinamento em ferramentas atuais de gestão, sem que isto atente aos processos criativos.

E ao mesmo tempo treinar em processos metodológicos criativos ao restante dos profissionais que participam do desenvolvimento de projetos.

Finalmente, é importante destacar que a superposição dos dois temas centrais, Inovação e Produto, com as três áreas clássicas de Projeto, e a combinação de teoria e prática de aplicação imediata, formam um programa educacional completo que permitirá a profissionais do Desenho ganhar espaço nos escritórios de decisões de um projeto, sem ficarem encerrados a uma mera participação de espectador no desenvolvimento.

A quem é dirigido

O Mestrado em Desenvolvimento de Projetos de Inovação e Produto encontra-se em um ponto estrategicamente médio, entre profissionais do Desenho e profissionais das áreas mais rígidas do Management, dando aos primeiros novos temas de gestão e, aos segundos, processos criativos, mas, ao mesmo tempo, metodológicos.

Especificamente, é dirigido a profissionais relacionados a áreas de Desenho de produto de base inovadora, destacando que, ao mencionar "produto", referimo-nos claramente a todo elemento tangível ou não, resultante de um projeto, com forte presença do "desenho" em suas fases de desenvolvimento.

A modalidade e metodologia proposta permitem uma formação integral de ambas as áreas (inovação e produto) incorporando conceitos novos à área de Projetos, estas resultantes das áreas de desenho.

A metodológica exigência do Mestrado, somada ao treinamento criativo, forma profissionais para ocupar, de maneira independente ou não, cargos executivos e de direção, com conhecimento global e particular de cada área de estudo envolvida, por ser de aplicação imediata na parte de Desenho de projetos.

Titulação

A superação com êxito do programa permitirá obter o grau de Mestrado em Desenho, Gestão e Direção de Projetos, especializado em Inovação e Produto.

Ao finalizar o Programa com êxito, o aluno receberá um Diploma expedido pela universidade em que se matriculou.

Estrutura do Programa

A duração estimada do programa Mestrado em Desenvolvimento de Projetos de Inovação e Produto é de 900 horas (90 créditos)a.

Em relação à distribuição do tempo, estabelece-se que:

  • Por ser um Programa a distância e não estar sujeito a aulas presenciais, não se estabelece uma data específica de início, daí o aluno poder formalizar a matrícula a qualquer momento, sempre que houverem vagas.
  • Por motivos acadêmicos e de aprendizagem, dispõe-se de uma duração mínima do Programa de vinte e um meses, contabilizados da data de entrega do primeiro volume até a data de recebimento da última atividade avaliada.
  • O tempo máximo de que se dispõe para realizar o Programa é de vinte e quatro meses. Nesse período de tempo, o aluno tem de ter superado com êxito todas as atividades avaliadas e aprovado o Projeto Final de Mestrado ou Dissertação.

A estrutura de créditos do programa de Mestrado em Desenvolvimento de Projetos de Inovação e Produto está na seguinte tabela.

NOTA: é de destacar que a duração é meramente de orientação, pois a metodologia desenvolve-se mediante o estudo em paralelo das três áreas com exercícios integradores e avaliações teóricas, as quais exigem grande disciplina a seguir e correta administração do tempo por parte do aluno.

  CRÉDITOSa DURAÇÃOb HORAS
1ª Parte: Desenho de Projetos de Inovação e Produto 27 7 270
2ª Parte: Gestão de Projetos de Inovação e Produto 25 8 250
3ª Parte: Direção de Projetos de Inovação e Produto 28 6 280
4ª Parte: Projeto Final de Mestrado ou Dissertação 10 3 100
TOTAL 90 24 900

a. A equivalência em créditos pode variar de acordo com a universidade que titula
b. Duração en meses

Objetivos

O programa de Mestrado em Desenvolvimento de Projetos de Inovação e Produto enfrenta um desafio único que é o de poder articular, mediante uma metodologia provada e bem-sucedida, o processo criativo diretamente às áreas de gestão e direção de projeto, sendo estes, ao mesmo tempo, projetos com um alto grau de inovação e verificáveis no produto resultante.

Para isso, é necessário um equilíbrio complexo entre os fundamentos teóricos que permitem o desenvolvimento conceitual de cada tema e os exercícios de prática metodológica com todo o rigor próprio vivido no desenvolvimento de um projeto.

Para alcançar dois estágios: um forte aporte de ferramentas do Management, para profissionais do desenho e uma merecida incorporação de treinamento criativo para outros profissionais.

Em síntese, o Mestrado em Desenvolvimento de Projetos de Inovação e Produto não só forma profissionais da teoria e da prática, mas vai além e treina e exercita para a aplicação na vida real.

Objetivo geral

  • Formar profissionais com alto compromisso social e ético, com visão aberta para incorporar novos processos de desenvolvimento (desenho) de projetos inovadores, os quais abrangem todo projeto que pretenda como elemento resultante, tangível ou não, um "produto" com alta porcentagem de inovação.

Objetivos específicos

  • Incorporar um processo metodológico de Desenho de projeto que dê como resultado um produto tangível ou não, mas com uma alta porcentagem de inovação.
  • Administrar projetos Inovadores de um enfoque moderno para as áreas do Management e prático para as áreas de Desenho.
  • Trazer ferramentas e conhecimento para uma correta Direção de projetos muito particulares como os de Inovação e Produto, os quais requerem de uma formação especializada.
  • Incorporar os conceitos de desenho e rentabilidade e de contribuição de valor a partir da inovação, necessários para o mundo atual da empresa.
  • Alcançar altos níveis de conhecimento em planejamento, estratégia e empresa para uma adequada incorporação em nível executivo de profissionais do Desenho.
  • Conhecer e fazer uso de metodologias adequadas para o desenho de soluções projetivas, atendendo à sequencias lógicas de avanço e avaliação contínua, e para a gestão/ administração de todos os recursos comprometidos respondendo aos padrões internacionais do Management (Associação Espanhola de Engenharia de Projetos, AEIPRO ou o Project Management Institute, PMI).

Saídas Profissionais

Algumas das saídas profissionais do programa Mestrado em Desenvolvimento de Projetos de Inovação e Produto são:

  • Diretores de projetos de todas as áreas de Desenho.
  • Diretores de equipes em projetos inovadores.
  • Consultores em Desenho/Inovação.
  • Diretores de produtos em empresas privadas.
  • Gestores de projetos de comunicação.
  • Pesquisadores no campo da ciência projetiva e do trabalho profissional no campo de projetos inovadores e de produto.

Plano de estudos

O programa de Mestrado em Desenvolvimento de Projetos de Inovação e Produto possui uma estrutura curricular baseada em 4 partes formativas:

  • 1ª PARTE: DISEÑO DE PROYECTOS DE INNOVACIÓN Y PRODUCTO

A parte correspondente a Desenho de Projetos de Inovação e Produto permite introduzir metodologias completas de trabalho em equipe para desenvolver eficientemente um projeto inovador, contemplando todos os recursos disponíveis e todos os impactos que o projeto possa causar na sociedade.

As disciplinas e as horas correspondentes que compõem o presente módulo são mostradas na seguinte tabela:

Essas disciplinas, apesar de serem independentes, são complementares e estão estruturadas no avanço dos estudos, segundo uma ordem pedagógica coerente. Cada uma divide-se em unidades temáticas básicas ou capítulos, relacionados diretamente com um ou mais de um exercício prático, incluindo material de apoio teórico e acompanhamento personalizado por parte do tutor da área. Devido ao fato de que a etapa de desenvolvimento/desenho de projeto de Inovação e Produto permite correções, ao aluno, até último momento, não se poderá aprovar por disciplina, mas sim se aprova uma vez chegado ao final por parte completa, qualificando nesse momento cada uma das disciplinas.

  • 2ª PARTE: GESTÃO DE PROJETOS DE INOVAÇÃO E PRODUTO

A segunda parte corresponde à Gestão de projetos de Inovação e Produto, abrangendo todas as áreas de gestão correspondente a um projeto, aprofundando os temas que fazem a particularidade de falar de inovação e de produto com uma visão integradora de ambos os conceitos.

Concretamente, a segunda parte do programa cobre um tema pontual como a administração da totalidade de recursos, humanos, técnicos e tecnológicos que permitem administrar e gerenciar todas as áreas do projeto durante a totalidade do ciclo de vida do próprio projeto e do ciclo de vida do produto.

Sem deixar de lado o forte impacto social e sua presença no imaginário coletivo da sociedade de todo produto de base inovadora.

Essa segunda parte contribui com o conhecimento para estabelecer as relações entre os padrões formativos estabelecidos pela AEIPRO e o PMI e as áreas de Inovação e Produto.

As disciplinas e as horas correspondentes que compõem a segunda parte são mostradas na seguinte tabela:

Essas disciplinas, apesar de serem independentes, estão estruturadas segundo uma ordem pedagógica coerente. Cada uma divide-se em unidades temáticas básicas ou capítulos, cujo conteúdo inclui material impresso que deve ser estudado para responder satisfatoriamente às diversas atividades de avaliação.

  • 3ª PARTE: DIREÇÃO DE PROJETOS DE INOVAÇÃO E PRODUTO

A terceira parte, Direção de Projetos de inovação e Produto, desenvolve temas relacionados exclusivamente com a atividade do Diretor de projeto e de como este deve reciclar-se para uma eficiente função de sua atividade.

Não só a contribuição do programa alcança os temas que tornam a direção de projetos relacionada ao Desenho, mas também incorporam o conceito de criatividade ante a presença de um problema.

Na atualidade, as áreas de Gestão não só esgotam o risco correspondente a um projeto por meio do planejamento com modelos de antecipação, mas, devido aos tempos de "imediatismo" com os que se gera um projeto, necessita-se de um treinamento adicional em criatividade por parte da Direção, para uma rápida e correta tomada de decisões diante de circunstâncias adversas.

A terceira parte do programa pretende justamente formar diretores em projetos em temas inovadores, potencializando todas as suas funções da criatividade.

As disciplinas e as horas correspondentes que compõem a terceira parte são mostradas na seguinte tabela:

Estas asignaturas, a pesar de ser independientes entre sí, están estructuradas según un orden pedagógico coherente. Cada una se divide en unidades temáticas básicas o capítulos, cuyo contenido incluye material impreso que debe estudiarse para responder satisfactoriamente las diversas actividades de evaluación.

Pela natureza da metodologia proposta, o Projeto Final de Mestrado é a extensão natural do projeto realizado pelo aluno ao longo do programa de Mestrado em Desenvolvimento de Projetos de Inovação e Produto, mas com um forte aporte teórico e de pesquisa no tema escolhido.

O Projeto Final de Mestrado ou Dissertação, cuja carga letiva é de 100 horas, tem como objetivo apresentar um trabalho completo que mostre o desenvolvimento total de um projeto, dando assim resposta a uma hipótese de partida, proposta pelo aluno.

  • 4ª PARTE: PROJETO FINAL DE MESTRADO OU DISSERTAÇÃO
4ª PARTE: PROJETO FINAL DE MESTRADO OU DISSERTAÇÃO
# DISCIPLINAS HORAS
1 Projeto Final de Mestrado ou Dissertação 100
TOTAL 100

Descrições dos Cursos

1ª PARTE: DISEÑO DE PROYECTOS DE INNOVACIÓN Y PRODUCTO

  1. INTRODUÇÃO A PROJETOS

    A presente disciplina introduz no marco teórico e, de maneira geral, em conceitos de "Projeto", como: fases do projeto, sistemas em projetos, o trabalho colaborativo e a gestão do conhecimento para o êxito do projeto, o desenho de projetos. Para poder estabelecer uma base de conhecimentos propícia para o desenvolvimento das disciplinas seguintes.

    INTRODUÇÃO GERAL E TEÓRICA
    AS FASES DO PROJETO
    SISTEMAS EM PROJETOS
    O TRABALHO COLABORATIVO E A GESTÃO DO CONHECIMENTO PARA O ÊXITO DO PROJETO
  2. DESENHO DE SISTEMAS PROJETIVOS

    Traz conceitos relacionados à identificação do cenário do projeto, os fatores que condicionarão a solução, a exposição do Problema Técnico, a formulação dos objetivos, os critérios com os quais se avaliará o êxito do projeto, bem como a identificação e análise de todas as pessoas e coisas envolvidas na resolução do problema, entendidas como peças fundamentais na trilogia homem – sistema artificial – ambiente.

    CENÁRIO DO PROJETO
    PROBLEMA TÉCNICO
    PESSOAS E COISAS ENVOLVIDAS NA RESOLUÇÃO DO PROBLEMA
  3. ANÁLISE DOS SERVIÇOS A PRESTAR

    O presente tema desenvolve, estuda e determina as condições de fornecimento e abastecimento entre as necessidades dos clientes e o que a ciência e a engenharia contribuiriam como solução, considerando a esta solução como o projeto em si mesmo, exigindo definir o serviço "desejado" a obter como resultante do projeto.

    ANÁLISE DO FORNECIMENTO E DO ABASTECIMENTO
    O SERVIÇO DESEJADO E AS CONDIÇÕES DE PRESTAÇÃO
  4. ANÁLISE FUNCIONAL NO PROJETO

    Durante o desenvolvimento da presente disciplina, pretendemos determinar as funções técnicas e de serviços a satisfazer, pelo projeto que estamos desenhando, por meio de "ferramentas conceituais" como a árvore de funções de serviço, a proposta do sistema projeto, a análise do valor e qualidade na fase de desenho.

    ÁRVORE DE FUNÇÕES DE SERVIÇO
    PROPOSTA DO SISTEMA PROJETO
    ANÁLISE DO VALOR E QUALIDADE NA FASE DE DESENHO
  5. A ERGONOMIA NO PROJETO

    Esta disciplina centra-se em compreender o papel das pessoas em suas atividades e usos, na solução de um projeto e sua relação com outras pessoas e com máquinas, para o qual se estabelece uma classificação de usuários, medidas de segurança, etc.

    O ESTADO DO BEM-ESTAR DOS USUÁRIOS DO SISTEMA E SUAS LIMITAÇÕES
    ERGONOMIA E SEGURANÇA DO SISTEMA
  6. SEGURANÇA E CONFIABILIDADE NO PROJETO

    A presente disciplina percorre temas relacionados à compreensão de aspectos de segurança e viabilidade de uma solução de projeto contemplando seus estados de vida, seu ciclo de vida, o nível de sistema e de seus componentes, incluindo as pessoas, as máquinas e suas relações.

    SEGURANÇA, RISCO E CONFIABILIDADE
    SEGURANÇA INDUSTRIAL, ORGANIZACIONAL E NORMATIVA
    NORMAS E PADRÕES DE SEGURANÇA
    TIPOS DE RISCO, CLASSIFICAÇÃO E GERAÇÃO DE PROCEDIMENTOS
    CONFIABILIDADE E CONFIANÇA.
  7. O MEIO AMBIENTE NO PROJETO

    Por meio do estudo de sustentabilidade no projeto, ecodesenho, impacto ambiental e análise de ciclo de vida, que são os temas aprofundados nessa disciplina, pretendemos compreender o ambiente de uma solução de projeto em seus estados de vida, seu ciclo de vida, o nível de sistema e de seus componentes.

    SUSTENTABILIDADE NO PROJETO
    ECODESENHO
    IMPACTO AMBIENTAL
    ANÁLISE DE CICLO DE VIDA
  8. AS ESPECIFICAÇÕES NO PROJETO

    Esta disciplina permitirá aprender a detalhar, especificar e explicar o funcionamento, detalhe e constituição da potencial solução contribuída por um projeto.

    CONFIABILIDADE NO FORNECIMENTO
    ÁRVORE DE FALHAS
    ESPECIFICAÇÕES PARA A EXECUÇÃO DO PROJETO
  9. ELABORAÇÃO DO ANTEPROJETO

    Esta disciplina, por meio de temas como ferramentas de especificação, documentação, elaboração da proposta de projeto, ajudará a compreender a importância da gestão como passo ulterior ao desenho e ser capaz de gerar uma proposta de gestão viável e sustentável.

    FERRAMENTAS DE ESPECIFICAÇÃO
    DOCUMENTAÇÃO
    ELABORAÇÃO DA PROPOSTA DE PROJETO

2ª PARTE: GESTÃO DE PROJETOS DE INOVAÇÃO E PRODUTO

  1. INTRODUÇÃO À GESTÃO DE PROJETOS

    A gestão/gerência de projetos é a administração de todos os recursos necessários para o desenvolvimento do projeto. A presente disciplina introduz no tema de forma geral e abrange, entre outros, os seguintes temas: conceitos gerais da gestão de projetos e de tipologias de projetos, fases do projeto e ciclo de vida do projeto.

    GESTÃO E GERÊNCIA DE PROJETOS
    INTRODUÇÃO GERAL E TEÓRICA
    CONCEITOS GERAIS DA GESTÃO DE PROJETOS E DE TIPOLOGIAS DE PROJETOS
    FASES DO PROJETO E CICLO DE VIDA DO PROJETO
  2. PLANEJAMENTO E GESTÃO DE PROJETOS

    O planejamento e a gestão de projetos encontram-se estreitamente vinculados, já que é impossível pensar em gestão sem que esta seja planejada. Para isto, é necessário ter alguns conceitos, Desenvolvimento do Plano do projeto e controle de suas possíveis mudanças, definição, administração e planejamento do alcance do projeto, escolher e aplicar as técnicas adequadas para produzir um plano de ação.

    INTEGRAÇÃO E ALCANCE DO PROJETO
    DESENVOLVIMENTO DO PLANO DO PROJETO E CONTROLE DE SUAS POSSÍVEIS MUDANÇAS, DEFINIÇÃO, ADMINISTRAÇÃO E PLANEJAMENTO DO ALCANCE DO PROJETO
    PLANEJAMENTO E PROGRAMAÇÃO DO PROJETO
    ESCOLHER E APLICAR AS TÉCNICAS ADEQUADAS PARA PRODUZIR UM PLANO DE AÇÃO
    TÉCNICAS ESPECÍFICAS DE PROGRAMAÇÃO E CORRETA ADMINISTRAÇÃO DOS TEMPOS
  3. GESTÃO INTEGRAL DE DESENHO E DE PRODUTO

    A gestão de desenho é o caminho indicado a transitar pela empresa que pretenda materializar seu produto. A presente disciplina introduz, então, de maneira específica na gestão de Desenho ou inovação e na gestão de Produto.

    Deve-se destacar que consideraremos que só há desenho se existir uma contribuição inovadora, em que os termos desenho e inovação serão trabalhados como sinônimos.

    A gestão do desenho requer, por trabalhar com conceitos de inovação e por isso mesmo transitar por cenários novos, um ajuste muito preciso para diminuir todo tipo de risco. Este ajuste relaciona-se, em certo ponto, com o trabalho de ajuste, que também deve ser feito na gestão do produto, pois este, sendo de natureza tangível, deverá incorporar em seus processos de gestão, entre outros, o tema da significação e percepção da forma.

    GESTÃO DE DESENHO
    GESTÃO DE PRODUTO
    RELAÇÕES ENTRE INOVAÇÃO E PRODUTO, DA GESTÃO EM ETAPAS DIAGNÓSTICO E COMUNICAÇÃO
    O BRIEF DE DESENHO
  4. ACOMPANHAMENTO E CONTROLE DO PROJETO

    Certamente, o trabalho de acompanhamento e controle deva ser o que requer maior compromisso. Por isso que a disciplina apresenta-se a partir do plano geral com temas como: conhecer os fundamentos do controle de projetos e suas ferramentas e metodologias, ao particular, como o controle de recursos técnicos e humanos para assegurar o cumprimento em tempo, qualidade e custos.

    COMUNICAÇÕES E CIRCUITOS DE INFORMAÇÕES
    DESENHO E DESENVOLVIMENTO DE TODOS OS ELEMENTOS CONSTITUTIVOS DA CADEIA DE INFORMAÇÃO
    DESENHO ESTRATÉGICO DO CIRCUITO INFORMATIVO
    REPLANEJAMENTO E CONTROLE DE AVANÇO
    AVALIAÇÃO E ANÁLISE DO AVANÇO PREVISTO DO PROJETO
    MODELOS DE ANTECIPAÇÃO
    CONTROLE DE RECURSOS TÉCNICOS E HUMANOS PARA ASSEGURAR O CUMPRIMENTO EM TEMPO, QUALIDADE E CUSTOS
  5. ÂMBITOS DO DESENHO: CONDICIONANTES DO CONTEXTO, REQUISITOS DO USUÁRIO

    Do trabalho do desenhista obtém-se como resultado um produto com uma porcentagem dada de inovação, que pode ser tangível ou intangível, dependendo, para isto, da área de desenho que falemos.

    Para ambos os casos, este produto deve dar resposta às necessidades de "usabilidade" do usuário, para assim dar uma resposta eficientemente, mas também deve atender a certos requisitos inconscientes que fazem o prazer emocional do usuário.

    Estes requisitos algo sensíveis estão condicionados por um contexto social, cultural e de mercado que exige uma análise especial.

    Sem esquecer também que a incorporação de um produto inovador pode chegar a exigir mudanças de hábito em seu contexto imediato.

    CMUDANÇAS DE CONTEXTO NO TEMPO
    A GLOBALIZAÇÃO E O PRODUTO
    CONTEXTO IMEDIATO: SOCIAL, CULTURAL E DE MERCADO
    NOVOS CENÁRIOS DO DESENHO
    DETERMINAÇÃO DOS REQUERIMENTOS DO USUÁRIO
  6. GESTÃO DA CONFIANÇA: QUALIDADE E RISCO

    A gestão da Confiança centra-se principalmente em avaliar e conhecer os fundamentos da qualidade nos projetos e suas ferramentas e metodologias, aprender a planejar, assegurar e controlar a qualidade, e o risco.

    PLANEJAMENTO DA QUALIDADE
    SEGURANÇA E CONTROLE DE QUALIDADE
    CONTROLE DOS PROCESSOS E DO ALCANCE DE OBJETIVOS EM TEMPO E FORMA
    RESPOSTA CORRETA ÀS NECESSIDADES EXPOSTAS INICIALMENTE
    PLANOS DE QUALIDAD
  7. A INOVAÇÃO COMO FERRAMENTA DE MELHORA E APORTE DE VALOR AO PRODUTO

    O conceito de inovação já não só se relaciona com a criatividade associada ao produto, mas também, na atualidade, invadiu todas as áreas da empresa e também todas as etapas que compõem o ciclo de vida do projeto e o ciclo de vida do produto.

    Isto se deve ao fato de que a tendência marcada há mais de uma década, afasta-se do planejamento calculado e aproxima-se da formação em criatividade focalizada na resolução de problemas, devido isto, ao pouco tempo com o que se conta para dar soluções a situações de conflito.

    A inovação, então, já não é só uma contribuição tangível, mas é uma ferramenta de melhora e de soma de valor do intangível.

    Embora o valor possa chegar a ser medido quantitativamente com parâmetros econômicos, é um componente invisível e que só se encontra no imaginário do usuário.

    Um produto extremamente inovador pode carecer de valor devido ao que não encontrará êxito para o que foi elaborado.

    CONCEITO DE INOVAÇÃO
    CONCEITO DE VALOR
    VALOR RECEBIDO PELO DESTINATÁRIO
    A INOVAÇÃO COMO CONTRIBUIÇÃO DE MELHORA AO PRODUTO
    CONCEITOS E ELEMENTOS DOS QUAIS DEPENDE A MELHORA EFICIENTE DO PRODUTO
    QUANDO UM PRODUTO NÃO SE PODE MELHORAR
    INOVAÇÃO E VALOR, SUAS RELAÇÕES
  8. PRODUTO E MEIO AMBIENTE

    A partir da definição de uma série de conceitos ambientais e socioeconômicos básicos, envolvidos no conceito de desenvolvimento sustentável, focaliza-se a relação existente entre produto e meio ambiente, considerando o meio ambiente como (todo) o meio que rodeia o produto e do qual, além disso, o produto fará parte.

    Nesse tema, a inovação tem um papel primordial, pois deve considerar o meio ambiente e o futuro impacto que ocasionará o produto nele, como o primeiro condicionante da criatividade.

    CONCEITOS AMBIENTAIS BÁSICOS
    O DESENVOLVIMENTO SUSTENTÁVEL
    PROBLEMÁTICA AMBIENTAL GLOBAL
    RELAÇÕES COM OS PROCESSOS DE DESENVOLVIMENTO. PARA O CONCEITO DE SUSTENTABILIDADE
    O MEIO AMBIENTE E SUA RELAÇÃO COM A INOVAÇÃO APLICADA A PRODUTOS
  9. COMUNICAÇÃO DO PROJETO

    O tema abordado na presente disciplina trata da comunicação de um projeto para "dentro" e para "fora" dele, nos três níveis de usuário, desde conceitos básicos de circuitos de comunicação até estruturas mais complexas de comunicação estratégica, onde se compromete a imagem do projeto no imaginário social.

    ANÁLISE E IDENTIFICAÇÃO DO CONCEITO E IDENTIDADE DO PROJETO
    APLICAR MODELOS DE ANÁLISE QUALITATIVA SOBRE A MISSÃO-VISÃO PREDETERMINADA PARA O PROJETO
    ESTRATÉGIA COMUNICATIVA E DESENVOLVIMENTO DE PLANOS DE COMUNICAÇÃO NOS DIFERENTES NÍVEIS RECEPTORES DO PROJETO
    FERRAMENTAS ESTRATÉGICAS DE COMUNICAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DO MANUAL DE NORMAS E PROCEDIMENTOS DA COMUNICAÇÃO
    ESTUDO DO MERCADO RECEPTOR

3ª PARTE: DIREÇÃO DE PROJETOS DE INOVAÇÃO E PRODUTO

  1. TEORIA DO OBJETO

    A disciplina tem como intenção contribuir de um aspecto conceitual à compreensão das qualidades de configuração do objeto e seus diferentes níveis de percepção, entendendo o objeto como um fenômeno de criação cultural.

    Expõe-se como objetivo que o aluno conheça e compreenda as qualidades que distinguem um objeto de desenho, que possa identificá-las como fatores ou requisitos através do estudo da forma e das condições de percepção do objeto, assim como do valor de uso e as funções.

    O OBJETO DE DESENHO E SUA CONFIGURAÇÃO. DEFINIÇÕES
    A PERCEPÇÃO DO OBJETO
    OS ASPECTOS DO OBJETO: O FORMAL, O EXISTENCIAL E O PRAGMÁTICO
    AS RELAÇÕES DO OBJETO: COM O USUÁRIO, COM O CONTEXTO, COM OUTROS OBJETOS
    A RELAÇÃO FORMA E FUNÇÃO DO OBJETO DE DESENHO
    O VALOR DO OBJETO
  2. GESTÃO SEM DISTÂNCIAS

    Esta disciplina permite conhecer o complexo processo, suas ferramentas, as possíveis metodologias e tipologias da gestão off-shore de um projeto. A gestão de projetos realizada a distância. Para poder conhecer este tema em profundidade é preciso falar de conceitos como: construção cooperativa e colaborativa do conhecimento e modelos cooperativos de participação, com suporte das tecnologias da informação.

    CONSTRUÇÃO COOPERATIVA E COLABORATIVA DO CONHECIMENTO
    MODELOS COOPERATIVOS DE PARTICIPAÇÃO, COM SUPORTE DAS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO
    TELE-ENGENHARIA DISTRIBUTIVA E GESTÃO OFF-SHORE: DIREÇÃO E ADMINISTRAÇÃO À DISTÂNCIA, UTILIZANDO OS ÚLTIMOS RECURSOS TECNOLÓGICOS PENSADOS PARA ESSE FIM.
    ESTUDO E AVALIAÇÃO DE NOVOS CENÁRIOS DE TRABALHO A DISTÂNCIA.
  3. TÉCNICAS DE APRESENTAÇÃO EM PÚBLICO

    Essa disciplina tem, na atualidade, um papel preponderante e crescente na direção de projetos, pois forma diretores em habilidades de promoção de projetos e de seu produto, para atrair investidores ou, ao menos, causar interesse no mercado receptor. Para isto, é necessário conhecer estratégias comunicacionais e saber definir os elementos característicos do projeto, que formarão a sua imagem.

    COMUNICAÇÃO DA PROPOSTA E DOCUMENTOS DE UM PROJETO E TÉCNICAS DE COMUNICAÇÃO ORAL E GRÁFICA PARA OS PROJETISTAS.
  4. ADMINISTRAÇÃO E DIREÇÃO DE EMPRESAS

    Esta disciplina trata de introduzir o aluno nos conceitos e técnicas de administração e direção de empresas. Cobrindo temas desde teorias organizacionais até as novas formas organizacionais na nova economia, seja para Empresas de Serviço, Empresas de Tecnologia, Pequenas e Médias Empresas e as Familiares.

    INTRODUÇÃO ÀS TEORIAS ORGANIZACIONAIS
    ESTRUTURAS ORGANIZACIONAIS
    CLASSES DE EMPRESAS
    AS FUNÇÕES EMPRESARIAIS
    NOVAS FORMAS ORGANIZACIONAIS NA NOVA ECONOMIA
    TIPOS DE EMPRESAS
    Empresas de Serviço. Empresas de Tecnologia. Pequenas e Médias Empresas. Empresas Familiares. Estudo de Casos.
    PASSOS NA CRIAÇÃO DE UMA EMPRESA
  5. DIREÇÃO E PLANEJAMENTO ESTRATÉGICO

    Esta disciplina se enfoca no pensamento estratégico aplicado à direção e oferece um treinamento em ferramentas e mecanismos que facilitam a gestão contemporânea, aceitando a gestão da mudança como algo inerente aos entornos instáveis e variáveis em que se desenvolvem as organizações.

    Alguns temas abordados na disciplina são:

    A GESTÃO DA MUDANÇA COMO SUBSTRATO DA DIREÇÃO ESTRATÉGICA
    A mudança pessoal e organizacional. Alguns modelos para implementar uma mudança organizacional. A resistência à mudança. A participação no processo de mudança estratégica.
    A DIREÇÃO ESTRATÉGICA COMO UM MODELO DE MUDANÇA
    O pensamento estratégico e a direção estratégica. Apresentação de um modelo de planejamento estratégico validado internacionalmente. A matriz SWOT como um valioso instrumento do planejamento estratégico.
    A IMPLANTAÇÃO DA DIREÇÃO ESTRATÉGICA. AS ESTRATÉGIAS EMPRESARIAIS
    Cenários estratégicos. A visão. Análise do sistema de valores que sustentará a estratégia. Elaboração de estratégias empresariais. Objetivos e critérios de medida. Novos negócios. Crescimento. Consolidação. Revitalização.
  6. RELAÇÕES ENTRE INOVAÇÃO, CRIATIVIDADE, PRODUTIVIDADE E COMPETITIVIDADE

    Na atualidade, há dois pares de componentes indispensáveis no momento de desenvolver um projeto que resultará em um produto: são eles a inovação e a criatividade, que funcionam muitíssimas vezes como sinônimos; e a produtividade e competitividade, que embora não sejam sinônimos, são dependentes um do outro.

    Ao mesmo tempo, existe um forte vínculo em ambos os sentidos entre ambos os pares. Por um lado, a competitividade depende, em alta porcentagem, do grau de inovação do produto; e, por outro lado, a produtividade pode condicionar a criatividade.

    Em paralelo à relação de pares, cada uma das 4 áreas de trabalho relaciona-se com as outras três de maneira independente.

    CONCEITOS: INOVAÇÃO, CRIATIVIDADE, PRODUTIVIDADE E COMPETITIVIDADE
    INOVAÇÃO ESTRATÉGICA
    CRIATIVIDADE A SERVIÇO DA PRODUÇÃO
    EXIGÊNCIAS DA COMPETITIVIDADE
    ADMINISTRAÇÃO DAS QUATRO ÁREAS
  7. O DESENHO DE PRODUTO E OS AGENTES DE INOVAÇÃO TECNOLÓGICA

    O avanço das tecnologias não é indiferente aos projetos especializados em produtos de base inovadora.

    E isto não acontece unicamente nos processos de gestão ou desenvolvimento do projeto, mas, sim, que o impacto tecnológico estendeu ao desenhista o horizonte estabelecido pelas possibilidades de produção.

    Essa disciplina ocupa-se, então, de quanto impactou, do qualitativo ao quantitativo, a tecnologia nas áreas de produto e inovação.

    A partir da área das tecnologias, afirma-se que com um correto uso delas todo produto inovador pode ser concretizado; vamos ocupar-nos em verificar isso.

    ANÁLISE DA SITUAÇÃO ATUAL
    DA SOCIEDADE EM REDE ATUAL À SOCIEDADE DO CONHECIMENTO
    AGENTES DA INOVAÇÃO TECNOLÓGICA.
    INOVAÇÃO TECNOLÓGICA APLICÁVEL A "PRODUTO"
  8. GESTÃO DO CONHECIMENTO E APRENDIZAGEM ORGANIZACIONAL

    Durante o curso dessa disciplina, conseguiremos identificar e analisar cada uma das tipologias do conhecimento produzidas nas empresas para sua gestão, diagnóstico, distribuição e disponibilidade da informação como fatores-chave de êxito. A gestão de conhecimento é uma "atividade" que deve estar presente em toda ação profissional e mais ainda se se estiver ocupando um cargo de direção.

    A GESTÃO DO CONHECIMENTO
    Conhecimento e gestão, objetivos da gestão do conhecimento, propriedades e tipologias, ferramentas e implantação.
    NOVOS PARADIGMAS EM DOCÊNCIA E PESQUISA
    e-Learning.
    APRENDIZAGEM ORGANIZACIONAL E MODELOS DE MATURIDADE
  9. DESENHO RENTÁVEL E ESTRATÉGICO

    O desenho torna-se rentável com a simples incorporação não só de seu conceito, mas levando-o à prática, posto que o desenho deve dar soluções a situações de conflito e, depois, atender ao "bom gosto".

    Dito de outra maneira, de nada vale fazer um produto "belo" do ponto de vista estético, mas sim do funcional. Se obtiver a funcionalidade, então já será rentável; e se isso foi preestabelecido, então também será estratégico.

    Essa disciplina justamente trata disto, de entender que a contribuição do desenho é somar rentabilidade social, e inclusive econômica. Não sendo assim, entende-se que se estará desperdiçando um alto potencial da inovação do produto, o que pode, inclusive, chegar a ser prejudicial.

    Não se deve esquecer que ao falar de produto ou objeto, contemplam-se as percepções que sua própria linguagem (linguagem do produto) suporta e estas devem chegar ao destino e ocasionar a resposta pré-desenhada.

    O DESENHO E SUA FUNÇÃO ESTRATÉGICA
    A DIREÇÃO DO DESENHO
    O DESENHO NA EMPRESA
    AVALIAÇÃO DE RESULTADOS DO DESENHO
    O PRODUTO E A GENTE
    OBJETIVOS ESTRATÉGICOS DO PROJETO

4ª PARTE: PROJETO FINAL DE MESTRADO OU DISSERTAÇÃO

A última parte do Mestrado é destinada à realização do Projeto ou Dissertação de Mestrado.

Esse trabalho é um aperfeiçoamento do projeto realizado ao longo das 3 partes anteriores, conforme foram sendo resolvidos os diversos exercícios, mas com uma contribuição ainda mais profunda da pesquisa, a fim de dar resposta à hipótese exposta pelo aluno.

O objetivo é apresentar um documento completo que mostre o desenvolvimento total do Trabalho Final de Mestrado proposto, contemplando a possibilidade de sua execução concreta, de acordo aos delineamentos e detalhes exigidos na norma respectiva. O Trabalho Final deve ser uma contribuição ao campo de projetos com um grande componente de aplicação, respeitando a doutrina e teoria do campo de projetos, especializada em Inovação e Produto.


Nota: O conteúdo do programa acadêmico pode ser submetido a ligeiras modificações, em função de actualizações ou de melhorias efetuadas.

Direção

  • Dr. Roberto M. Álvarez. Doutor em Engenharia de Projetos, pela Universidad Politécnica de Cataluña, Espanha, Mestre em Gerenciamento de projeto e de desenho, pela Politécnica de Milán, Itália. Professor da Universidad de Buenos Aires, Argentina. Diretor da Fundación Universitaria Iberoamericana (FUNIBER) Argentina.

Professores e Autores

  • Dr. Santos Gracia Villar. Doutor em Engenharia Industrial.
  • Dr. Roberto M. Álvarez. Doutor em Engenharia de Projetos, pela Universidad Politécnica de Cataluña, Espanha, Mestre em Gerenciamento de projeto e de desenho, pela Politécnica de Milán, Itália. Professor da Universidad de Buenos Aires, Argentina. Diretor da Fundación Universitaria Iberoamericana (FUNIBER) Argentina.
  • Dra. Águeda García Carrillo. Pesquisadora da Universidade Politécnica da Catalunha (UPC).
  • Dr. José Rodríguez. Doutor em Engenharia Civil. Responsável pela Área de Gestão Ambiental da Fundação Universitária Iberoamericana (FUNIBER) Peru.
  • Dra. Olga Capó Iturrieta. Responsável pela Área de Projetos do Instituto de Pesquisas Agropecuárias (INIA), Chile.
  • Dr. David Barrera Gómez. Doutor Engenheiro e MBA. Professor das áreas de organização de empresas e tecnologias TIC da Fundação Universitária Iberoamericana.
  • Dr. (c) Gregorio Urriola. Professor da Universidade Tecnológica do Panamá. Diretor da Fundação Universitária Iberoamericana (FUNIBER) Panamá.
  • Dr. (c) Alberto Gaspar Vera. Arquiteto UBA. Mestre em Planejamento Urbano. Professor da Universidade Nacional de Lanús. Argentina.

Bolsa de Trabalho

A Fundação Universitária Iberoamericana (FUNIBER) destina periodicamente uma partida econômica com caráter extraordinário para o oferecimento de Bolsas de estudo em Formação FUNIBER. 

Para solicitá-la, preencha o formulário de solicitação de informação que aparece no portal FUNIBER ou entre em contato diretamente com a sede da fundação em seu país para saber se é necessário proporcionar alguma informação adicional.

Uma vez finalizado o Programa Acadêmico, os alunos que assim o desejarpoderão ingressar na Bolsa de Trabalho Ambiental. Para isso, deverãoremeter currículum vitae, indicando dados pessoais, acadêmicose de experiência profissional. Assim, o aluno estará informado dasofertas de trabalho que venham a surgir e que se ajustem a seu perfilprofissional.